2021. gadā iznāca Brain Games galda spēle "Latvijas Neatkarības karš 1918-1920", kuras autors ir Jānis Grunte. Pagaidām internetā nav atrodama neviena recenzija par šo spēli. Uzdevumu papētīt un aprakstīt "Latvijas Neatkarības karu 1918-1920" uzņemšos es, jo visā Latvijā laikam esmu tam vispiemērotākais cilvēks. Galu galā mana "Biedri un baroni. Pie brīvības vārtiem" ir pirmā datorkaraspēle par Latvijas Neatkarības karu. Manai spēlei gan nebija dāsna 50'000 eiru budžeta no Aizsardzības ministrijas, un tās cena arī ir gandrīz divreiz lētāka – taču ne jau salīdzināšana ir šī apskata mērķis.
Kaut arī neesmu biežs galda spēļu spēlētājs, es esmu tikai un vienīgi priecīgs, ka spēle "Latvijas Neatkarības karš 1918-1920" ir iznākusi un ar to papildina mūsu brīvības cīņu attēlojošas kultūras klāstu. Tā ir arī pirmā latviešu karaspēle kopš Herberta Lindes spēles. Tālāk rakstā mēģinu izteikt savas domas par "Latvijas Neatkarības karu 1918-1920", kā spēlētājs, spēļdaris, taču ne galda spēļu entuziasts.
Spēle nāk lielā, sarkanā kastē, kuras izmērs ir lielāks par A4 formāta lapu. Tas jāņem vērā, ja gribat spēli pirkt – ne katrā plauktā tai atradīsies vieta. Kastē ir noteikumu burtnīca, salocīta Latvijas karte no bieza kartona, liels daudzums kāršu, maisiņš ar krāsainiem koka kubiņiem. Karte ir divkārt salocīta, tātad spēlēšanai jāmeklē A2 formāta galds, uz kura būs arī papildus vieta kāršu nolikšanai.
Kastes saturs ir krietni nostrādāts, glīti apdrukāts, man patika krāsainie koka kubiņi, kas apzīmē vienības. Trīs īpaši metamie kauliņi gan nav no koka. Tikšana skaidrībā ar visiem sešiem kāršu veidiem un to novietošanu pirms spēles prasīs kādu laiciņu.
Man iekrita acīs diezgan kokainā noteikumu valoda. Tādas frāzes kā: "Šī ir sadarbības kara spēle, kurā spēlētājs(-i) spēlē pret spēli," nemaz neskan labi. Cik reizes vienā teikumā var atkārtot vārdu "spēle"?
Kā jau var iztulkot no minētā citāta, "Latvijas Neatkarības karā 1918-1920" spēlētāji sadarbojas, lai uzvarētu vienu pretinieku. Savukārt pretinieka darbības tiek simulētas, radot kaut ko līdzīgu autosaprātam.
Karte ir iedalīta teritorijās, uz tām stāv krāsainie vienību kauliņi. Spēlētāju uzdevums ir ieņemt un nepazaudēt noteiktu teritoriju. Kauliņi tiek virzīti no teritorijas uz teritoriju, saduroties ar pretinieku, tiek izspēlētas kaujas. Vienību rekrutēšana un virzīšana notiek atbilstoši darbību kārtīm, ko katrs spēlētājs tur rokās. Savukārt pretinieka solī tā vienības iebrūk kaimiņu teritorijās, un atkal notiek jaunas kaujas. Tā tas turpinās, kamēr nebeidzas raundi (spēle beidzas 3-4 raundos) – ja beigās mērķa teritorijas kontrolē spēlētāji, spēle ir uzvarēta.
Varbūt pie vainas ir tas, ka es daudz nespēlēju galda spēles, taču noteikumi man nelikās aprakstīti pārāk skaidri. Spēles cikls iedalās galīgā skaitā raundu, raunds – spēlētāja un notikumu fāzēs, fāzes vairākos soļos – man tas likās nevajadzīgi sarežģīti priekš diezgan vienkāršās spēles koncepcijas. Bet atkal atkārtoju, ka es neesmu galda spēļu cienītājs, un varbūt tas ir parasts noteikumu izklāsta veids, pie kā es vienkārši neesmu pieradis. Vispār, spēlējot nākas pastāvīgi šķirstīt notiekumu burtnīcu turp un šurp.
Sagaidāms, ka pati svarīgākā spēles daļa ir kauja (galu galā spēlē ir par Neatkarības cīņām). Dīvainā kārtā kaujām nav savas fāzes. Tā vietā kaujas ir tikai blakusefekts "maršēšanas" darbībai, kas pati par sevi ir viens no apakšpunktiem kāršu izspēlē, kas ir viens no soļiem spēlētāja fāzē. Ja es radītu galda spēli par karu, tā visa grozītos ap kaujām. Šī nesamērība ir redzama, lasot notiekumus. Tie ir rakstīti pēc kārtas – fāze, pirmais solis, otrais solis utt. – bet vidū kaujas izspēles apraksts un piemēri aizņem vairāk vietas, nekā abu fāžu un to soļi apraksti.
Kaujas spēles procesā aizņem visvairāk laika. Spēlētājs savus kaujas rezultātus atrod, metot kauliņus, taču pretinieka rezultātus simulē, izvelkot īpašu kārti, uz kuras ir kauliņu vērtības. Man šī metode likās intriģējoša. Diemžēl kauju atrisināšana ļoti drīz pārstāj būt saistoša.
Ietekmēt kaujas rezultātu var tikai ar uzbrūkošo vienību skaitu, un vien reti ar īpašo "bruņu" kārti. Pretī bieži būs maksimālais sešu pretinieka vienību skaits. Tā kā ar kauliņiem vienā piegājienā var izsist, lielākais, trīs vienības (bet biežāk divas, vienu vai nevienu), kaujas darbības atkārtojas cikliski.
Viens no iznākumiem uz pretinieka kaujas kārtīm ir "slēpnis": tā gadījumā pretinieks no zila gaisa dabū papildus vienības, un tikko gandrīz uzvarēta kauja atkal atsākas no vidus. Tādā veidā vienas kaujas izspēle var sanākt diezgan ilga. Ne tikai tas neliekas godīgi, bet tas ātri apnīk. Spēlētājam nav iespējas kaut kā ietekmēt kaujas iznākumu tās gaitā – viss, ko drīkst darīt, ir mest kauliņus savējiem, vilkt kārtis pretiniekiem. Jā, daļu drīkst pārmest, bet tas tikai mākslīgi pagarina vienas un tās pašas kaujas atrisināšanu ar tām pašām vienmuļajām darbībām. Tāds nejaušs šurpu turpu turpinās, līdz kādas puses vienību uz teritorijas vairs nav, tad var ķerties pie nākošās darbības.
Neveiksmīga liekas metode, kā autosaprāts simulē uzbrukumus pretinieka solī. Ja spēlētājs ir ieņēmis kādu pret pretinieku izvirzītu teritoriju (piemēram, Strazdumuižu otrajā scenārijā), pretinieks uzbruks šai stūra teritorijai no divām pusēm. Pat ja pirms tam spēlētājs savējos ir pastiprinājis līdz atļautajām sešām vienībām, ir diezgan mazas izredzes noturēties gan pret vienu uzbrukumu no lejas un gan pret tad sekojošu otro no sāniem. Kā minēju, nekādu iespēju iejaukties kaujas iznākumā nav, atliek tikai ripināt kauliņus un lasīt kārtis, kamēr kāds uzvarēs. Laikam ideja ir tāda, ka spēlētājam katrā raundā ir jāuzbrūk ļoti aktīvi, ieņemot teritoriju divu triju teritoriju dziļumā, neapstājoties tikai pie kaimiņu laukiem.
Tātad galveno spēles laiku aizņem garlaicīga kauju izspēle, kura visa ir pakļauta nejaušībai un liek spēlētājam kā kazino ilgi mest kauliņus un cerēt uz veiksmi.
Vislielākais kāršu skaits ir darbības kārtis, kuru uzdevums ir sniegt spēlētājam iespējas kaut ko darīt ar savām vienībām. Šīs kārtis īstenībā ir divu veidu: īpašās darbības kārtis ir apzīmētas ar skaitli stūrī, parastās – ar "S". Pirmkārt, rodas jautājums, kāpēc šāda atšķirība bija vajadzīga? Vai tiešām autori nespēja sadomāt pietiekamu skaitu Brīvības cīņu personu un notikumu, lai sarakstītu unikālas kārtis? Otrkārt, kāpēc īpašo kāršu ir jūtami vairāk par parastajām – jābūt taču otrādi, vai ne?
Darbības kārtis tiek iedotas rokā pirms spēles (bet tikai parastās, ne īpašās). Parastās darbības kārtis ir diezgan garlaicīgas, jo tās atkārtojas un sniedz vienkāršu rīcību izvēli – ārstēt, maršēt, rekrutēt, dot resursus. Īpašās kārtis pa to laiku guļ atsevišķā čupiņā un gaida. Atbilstoši notiekumiem īpašās kārtis var dabūt tikai spēlētāja fāzes beigās, tātad pirmais raunds vispār notiek bez tām. Tā kā raundu ir 3-4, to ietekme vispār ir maza.
Resursi ir vēl viens elements, kas likās vai nu ačgārni izplānots, vai vienkārši nevajadzīgs. Spēlē resursu loma ir savāda. Gribas taču, lai par resursiem kaut kas tiktu pirkts, piemēram, karaspēka vienības – bet ne. Resursus nevar arī izmantot, sagatavojoties kaujai. Labi būtu, ja varētu neveiksmīgu kauju pārvēst par veiksmīgu, samaksājot ar resursiem, bet noteikumi to neļauj. Tā vietā resursi tiek izmantoti aiz visiem raunda notikumiem: kā lazaretē nokļuvušo vienību apmaksa, tad vēl kā teritoriju apgādes maksa. Apzinātu spēlētāja darbību vietā – grāmatvedība. Varbūt arī galda spēļu entuziastiem pret to nav pretenziju, tomēr man tas liekas pavisam ačgārni.
"Latvijas Neatkarības karš 1918-1920" ir spēle par vissvarīgāko vēsturisko notikumu Latvijas vēsturē. Tēmai spēle cenšas atbilst. Uz darbības kārtīm un notikumu kārtīm (arī tādas ir) ir vēsturiski attēli un apraksti. Krāsu shēma ir sarkana un pelēka – uzturot prātā vecu fotogrāfiju un Latvijas karoga attēlus. Krāsainie kauliņi lieliski izceļas uz zemes pelēkās kartes. Taču ne jau noformējums padara kādas spēles tēmu par vēsturisku.
Spēlē "Latvijas Neatkarības karš 1918-1920" ir trīs scenāriji – viens attēlo sabiedroto (Vācijas un Latvijas) virzību Rīgas virzienā 1919. gada sākumā, otrs - Cēsu kaujas, trešais – vienlaicīgi Bermontiādi un Latgales operāciju. Tas jau liekas dīvaini, jo pēdējais scenārijs skaidri attēlo divus dažādus Neatkarības kara posmus, bet es te kritizēšu ko citu.
Karaspēļu (kuras tāpēc sauc arī par konfliktu simulācijām) uzdevums ir attēlot vēsturisku notikumu tā dinamikā, sniedzot jaunu izpratni par karadarbības ģeogrāfiju, notikušajiem procesiem, lēmumu pieņemšanas iemeslus. Tas nekā neatspoguļojas aprakstītajā galda spēlē.
Piemēram, kad Cēsu kauju otrā raunda papildinājumu solī teritorijā ap Madonu vācieši iegūst divas vienības, tad vēl vienu vienību no lazaretes, tādā veidā tukšā vietā pēkšņi dubultodami savu spēku daudzumu, tam nav nekāda vēsturiska pamatojuma. Šis karaspēks dodas ziemeļu virzienā, draudēdams aizslaucīt visus spēlētāja kauliņus līdz pat Igaunijas robežai, un sākas nežēlīgi garlaicīga kauliņu mešana, bez nekādu lēmumu pieņemšanas, pilnīgi pakļauta nejaušībai. Tas neilustrē Cēsu kauju sarežģītos politiskos un militāros procesus. Arī tas, ka uz kādas kārts ir rakstīts "Kārts 1, resurss 4", nedod nekādu izpratni ne par vienu Latvijas Neatkarības kara notikumu, pārējo spēles darbību kontekstā vai ne, pat ja uz kārts būs uzdrukāts "Jorģis Zemitāns".
Vienīgais, ko var iemācīties no šīs karaspēles, ir tas, ka Igaunija ir kartes augšā, bet Vācija – pa kreisi. Ar pārzīmētu karti šo spēli var spēlēt, aizmirstot, ka tās tēmai ir kāda saistība ar kaut ko vēsturisku.
Es te neaprakstīju visus spēles noteikumus un kāršu paveidus, tas ir noteikumu burtnīcas uzdevums. Man gribas, lai Latvijas neatkarības karš tiktu attēlots īsteni episkā veidā, kādu tas ir pelnījis. Varbūt spēles izdevējam bija tāds mērķis, bet rezultāts nav apmierinošs. Episkums ir pārvērties liela izmēra kastē ar kvalitatīvi nostrādātām sastāvdaļām, kamēr pati spēle reducējas uz kauliņu simtkārtīgu mešanu, cerot uz laimīgu iznākumu. Es negribēju tik atklāti rakstīt negatīvu atsauksmi, taču rūgta patiesība ir labāka par saldiem meliem.
Grūts ir uzdevums kāda kara notikumus attēlot karaspēlē tā, lai spēle plūstu starp uzrakstīto noteikumu krastiem, pārskrienot nevajadzīgas detaļas un tiešām izgaismojot vēsturiskos procesus. Manuprāt, man tas labi izdevās ar "Biedriem un baroniem. Pie brīvības vārtiem". Varbūt arī Brain Games bija jātaisa tradicionāla karaspēle, fokusējoties uz karadarbību un tuvāk turoties tradicionālo karaspēļu stilam, it sevišķi, ja paraugu ir atliku likām. Par laimi, īstais Latvijas Neatkarības karš nebija tik garlaicīgs kā galda spēle "Latvijas Neatkarības karš 1918-1920".