Purpināšana par manas spēļdares sākumiem

Es domāju, ka ir vērts uzrakstīt par savu līdzšinējo spēļu radīšanas karjeru, kamēr atmiņas par to vēl nav izplēnējušas.

Reiz es izlēmu pārstāt tērēt laiku un pievērsties spēļu veidošanai – galu galā tas vienmēr ir bijis mans dzīves mērķis. Mana pirmā ideja bija Hārtstounas stila kāršu cīņu spēle. Spēles tēma būtu ne kāda izdomāta pasaule, bet Latvijas Brīvības cīņas, un kārtis būtu dažādu armiju vienības.

2017. gada martā es sapratu, ka nekas no šāda projekta man nesanāks. Tipiska iesācēja kļūda bija par pirmo spēli izraudzīties lielu daudzspēlētāju spēles projektu. Domājot par iztērēto laiku, es atradu risinājumu – spēlei bija jākļūst par vēsturisku pasjansu. Tas atrisinātu visas problēmas: nebūtu nepieciešams daudzspēlētāju režīms un mākslīgais saprāts, spēles dizains būtu nokopējams no esošām pasjansa spēlēm. Tā es sāku taisīt Biedrus un baronus. Neatkarības pasjansu.

Labi, man jau apnika rakstīt tādā formātā, es labāk uzrakstīšu, ko esmu no tā iemācījies.

Mācība: kad taisi kādas spēles klonu, dizaina dokuments nav vajadzīgs.

Un darbs ir vienkāršs un patīkams. Par galveno paraugu tika paņemts Regency Solitaire, tika pētīti arī citi pasjansi, kuriem varēju lēti tikt klāt. Dažas lietas, kas tajos likās kļuvušas par dogmu, es uztaisīju pa savam – piemēram, citādu punktu skaitīšanu un pie pērkamām vienībām piesaistītas īpašās spējas.

Mācība: ja proti programmēt un zīmēt, ne par ko citu var neuztraukties.

Ja vienlaikus esi programmētājs un mākslinieks, uztaisīt spēli patstāvīgi ir brīnišķīgs izaicinājums. Bezmaksas darba rīki ir pieejami visiem – Gimps, Krita, Inkskeips, Sanvokss, Blenderis. Mūziku, skaņas un burtu garnitūras var atrast par velti no labiem cilvēkiem, kas šos resursus ir izlikuši internetā, tikai nav jāaizmirst pieminēt titros.

Mācība: redaktorus un citus rīkus taisīt ir viegli un patīkami.

Līmeņus es veidoju īpašā redaktorā, kuru pašu pakāpeniski pārveidoju atkarībā no vajadzības. Kaut kad vēlāk Džeiks Birkets (Regency Solitaire autors) kādā savā izstrādes video parādīja savu spēles redaktoru. Izrādījās, ka manis radītais ir diezgan līdzīgs tam, ko lieto viņš.

Mācība: taisīt spēles tikai angliski ir kauns.

Mūsu pusē kurai katrai mājas lapai ir trīs valodas. Tajā pašā laikā Stīmā Latvijas spēles ir tikai angliski. Spēļdariem taču ir jābūt labākiem par mājas lapu programmētājiem, vai ne? Es izlaidu spēli trijās valodās, ieskaitot latviešu, vēlāk pievienojot vēl divas – neskatoties, ka vārdu daudzums kopā bija ap 3000.

Mācība: spēle ir jāaizpilda ar saturu.

Man darbs pie spēles sadalījās divās daļās – pašas spēles radīšana (kas beidzās ar vertikālo šķēlumu), tad aizpildīšana ar saturu. Otrajā daļā ietilpa līmeņu veidošana, attēlu zīmēšana, tekstu rakstīšana un tulkošana, mūzikas atlase, skaņas efektu veidošana. Izrādījās, ka darbs ar saturu arī ir smags un ilgs, bet arī ka darāmo var dalīt īsos divu stundu posmos, kas dienā ļauj satilpināt diezgan daudz.

Mācība: tēma ir svarīga.

Spēlētājus var piesaistīt tēmas retums, kaut arī mehānika citādā ziņā ar tēmu var būt saistīta maz. Latvijas Brīvības cīņas, baltvācieši, brīvkorpusi, Sarkanās armijas sākuma posms – šīs tēmas nav daudz pārstāvētas spēlēs. Pasjanss tādai tēmai īpaši neatbilst, tomēr spēle, pēc manām domām, sanāca diezgan sekmīga.

Mācība: es joprojām nezinu, kā reklamēt spēles.

Godīgi sakot, es cerēju, ka Latvijā Neatkarības pasjansam būs lielāka piekrišana. Galu galā pirmā latviešu spēle Stīmā latviski, pirmā spēle par Neatkarības karu... Tomēr ne. Pie tam pasjansu ir grūti reklamēt, tas nav pats aizraujošākais žanrs.

 

Lai nu kā, Neatkarības pasjanss tika izdota Stīmā, un es sajutu sevī spēkus turpināt iet pa šo ceļu. Bija jārada nākošā spēle. Bet ko taisīt? Es nebiju gatavs lielam projektam, tā vietā izlēmu radīt vēl vienu spēli uz Geimmeikera (ja jau biju to nopircis). Vairākas idejas salīmējās kopā, radot vīziju par sērgpanka pasauli, kurā dziednieki ar sērgas maskām uz sejas ārstē zombjus. Otro spēli, Plaguepunk Justice, es sāku 2018. gada pirmajā pusē un izdevu nākošā gada aprīlī.

Mācība: taisīt spēli bez plāna tomēr nav labi.

Man bija tēma, bet nebija mehānikas. Tā, bez idejas taisot kaut kādu neskaidru stratēģiju, es tērēju laiku. Ne velti pastāv labs teiciens: "Ir jātaisa spēle, nevis tehnoloģija."

Mācība: estētika un mehānika.

Kad atklāju, ka darbs ir iestidzis, bija jāizvēlas, vai glābt esošos pūliņus, vai tos atmest. Es izeju atradu, pārslēgdamies uz labu spēļu kopēšanu. Spēles mehāniku taisīju ļoti tuvu Invisible, Inc., animāciju trūkumu maskēju Darkest Dungeon stilā. Ja jau mehānika sanāca puscepta, galveno uzsvaru liku uz estētiku. Sižets, animācijas, pats spēles galds un interfeiss tika attēloti caur gandrīz melnbaltu komiksu paneļiem.

Mācība: taisīt rīkus joprojām ir viegli un aizraujoši.

Neatkarības pasjansā man bija viens redaktors, šoreiz man bija veseli trīs. Viens – līmeņiem, viens – personāžiem un viens – komiksiem.

Mācība: nenodot savus principus.

Es taisīju spēli par varoņiem izdomātā pasaulē, kaut arī tādas man parasti ir diezgan vienaldzīgas. Sērgpanka pasaulē mani aizrāva cīņa pret mūžīgu slimību. Zombjiem te ir neparasta vieta – tie ir nelaimīgie, kurus var izārstēt, ne staigājošs medījums. Laikam katrs īstajā dzīvē ir saskāries ar kādu slimību, ja ne personiski, tad ģimenes lokā. Man patika ideja būt par dziednieku un ārstēt nāvējošu sērgu. Tomēr līdz galam šāda pasaule mani neaizrāva.

Mācība: jāvirzās tālāk.

Plaguepunk Justice sākotnēji virzījās labi, bet pēc Stīma vasaras izpārdošanas kā pirkumi, tā vēlmju saraksti krītas. Tas nekas, tā gadās. Tagad ir jāpārslēdzas uz lielākiem mērķiem, kuriem Geimmeikeris vairs nederēs.

Pēc Sērgpanka es izdevu heraldikas programmu Heraldry Studio. Tagad esmu sācis darbu pie karaspēles par Latvijas Neatkarības cīņām. Tam beidzot ir jānotiek.